
بعضی از موتورهای بازی تکامل در طول زمان تجربه و توسعه یک درخت خانواده، مانند به عنوان مثال شناسه موتور زلزله که منجر به ID فناوری خانواده
قبل از موتورهای بازی، بازی به طور معمول به عنوان ساختار مفرد نوشته شده بود: یک بازی برای آتاری 2600 ، برای مثال، تا به حال از پایین طراحی شود تا استفاده بهینه از سخت افزار-این صفحه نمایش معمول نمایش هسته امروزه به نام هسته های یکپارچهسازی با سیستمعامل توسعه دهندگان سیستم عامل های دیگر از سطح بیشتری برخوردار بودند ، اما حتی وقتی نمایشگر نگران کننده نبود ، محدودیت های حافظه معمولاً تلاش هایی را برای ایجاد طراحی داده های سنگین مورد نیاز موتور انجام می دادند. حتی در سیستم عامل های مناسب تر ، بسیار کمی می توان از بازیها استفاده کرد. پیشرفت سریع سخت افزار بازی - که آن زمان لبه پیشرو بازار بود - به این معنی بود که اکثر کد ها باید بعداً از آن خارج شوند ، زیرا نسل های بعدی بازی ها از طرح های بازی کاملاً متفاوتی استفاده می کردند که از منابع اضافی استفاده می کردند. بنابراین اکثر طراحی های بازی تا دهه 1980 از طریق یک خط مقدم سخت و با تعداد کمی سطح داده ها و داده های گرافیکی طراحی شده اند. از زمان طلایی بازی های ویدئویی بازی ، برای شرکت های بازی های ویدیویی متداول شد که موتورهای بازی داخلی را برای استفاده با نرم افزارهای شخص ثالث توسعه دهند .
در حالی که موتورهای بازی شخص ثالث تا اوج گرافیک رایانه های سه بعدی در دهه 1990 رایج نبودند ، چندین سیستم ایجاد بازی 2D در دهه 1980 برای توسعه بازی های ویدیویی مستقل تولید شد . این خدمات عبارتند از شیطان پین بال دزد ساخت و ساز مجموعه ای (1983)، ASCII را کیت جنگ بازی ساخت و ساز (1983)، [5] تندر نیروی ساخت و ساز (1984)، [6] ماجراجویی ساخت و ساز مجموعه ای (1984)، GameMaker آشپزخانه گری است (1985)، Wargame ساخت مجموعه (1986) ، کیت ساخت و ساز Shoot-'Em-Up (1987) ، کیت ساخت بازی بازی(1988) و محبوب ترین موتورهای RPG Maker ASCII از سال 1998 به بعد. Klik & Play (1994) میراث دیگری است که هنوز هم در دسترس است.
اصطلاح "موتور بازی" در اواسط دهه 1990 بوجود آمد ، به ویژه در ارتباط با بازی های سه بعدی مانند تیراندازهای شخص اول (FPS). ( همچنین به موتور تیرانداز اول شخص مراجعه کنید .) محبوبیت بازی های Doom and Quake Id Software (نرم افزار ) بود که به جای کار از ابتدا ، سایر توسعه دهندگان مجوز بخش های اصلی نرم افزار را دریافت کرده و گرافیک ، شخصیت ها ، اسلحه های خود را طراحی کردند. و سطح "محتوای بازی" یا "دارایی های بازی". تفکیک قواعد خاص بازی و داده ها از مفاهیم اساسی مانند تشخیص برخورد و موجودیت بازی به این معنی است که تیم ها می توانند رشد و تخصص پیدا کنند.
بازی های بعد، مانند شناسه نرم افزار را زلزله III آرنا و بازی حماسه را 1998 غیرواقعی با این روش در ذهن، با موتور و محتوای جداگانه توسعه یافته طراحی شده بودند. ثابت شده است که مجوز چنین فنآوری برای برخی از توسعه دهندگان بازی می تواند یک جریان سود کمکی مفید باشد ، زیرا یک پروانه برای یک موتور بازی تجاری با رده بالا می تواند از 10 هزار دلار تا میلیون ها دلار باشد و تعداد مجوزها نیز می تواند به چند ده برسد. شرکت ها ، همانطور که با موتور غیرواقعی دیده می شود . حداقل ، موتورهای قابل استفاده مجدد ، دنباله های بازی را سریعتر و آسان تر می کنند که این یک مزیت ارزشمند در صنعت بازی های ویدیویی رقابتی است. در حالی که در حدود سال 2000 رقابت شدیدی بین Epic و id وجود داشت ، از آن زمان Epic's Unreal Engine بسیار محبوب تر از id Tech 4 و جانشین آن id Tech 5 بوده است . [7]
موتورهای بازی مدرن برخی از پیچیده ترین برنامه های نوشتاری هستند که اغلب دارای ده ها سیستم دقیق تنظیم شده در تعامل برای اطمینان از تجربه کاربری دقیق کنترل شده هستند. تکامل مداوم موتورهای بازی باعث ایجاد جدایی جدی بین رندر ، فیلمنامه نویسی ، کارهای هنری و طراحی سطح شده است . به عنوان مثال اکنون معمول است که یک تیم توسعه بازی معمولی چندین برابر هنرمند برنامه نویسان واقعی داشته باشد. [8]
بازی های تیراندازی شخص اول همچنان کاربران غالب موتورهای بازی شخص ثالث هستند ، اما اکنون در ژانرهای دیگر نیز از آنها استفاده می شود . به عنوان مثال ، بازی ویدیویی نقش آفرینی The Elder Scrolls III: Morrowind و MMORPG Dark Age of Camelot بر اساس موتور Gamebryo ساخته شده اند و MMORPG Lineage II مبتنی بر موتور Unreal است. موتورهای بازی برای بازیهایی استفاده می شوند که در ابتدا برای کنسول های خانگی نیز ساخته شده اند. به عنوان مثال ، موتور RenderWare در فرانشیزهای Grand Theft Auto و Burnout استفاده می شود .
نخ است که مصرف در اهمیت تر با توجه به سیستم های مدرن چند هسته ای (به عنوان مثال سلول ) و افزایش تقاضا در واقع گرایی. موضوعات معمولی شامل رندر ، پخش ، صدا و فیزیک است. بازی های مسابقه معمولاً مدت ها قبل از انتقال سایر زیر سیستم های اصلی در صدر موضوعات قرار گرفته اند ، تا حدودی به این دلیل که رندر و کارهای مرتبط فقط به 30 تا 60 هرتز نیاز دارند. به عنوان مثال ، در پلی استیشن 3 ، فیزیک نیاز به سرعت را با سرعت 100 هرتز در مقابل Forza Motorsport 2 در 360 هرتز اجرا کرد.
اگر چه مدت برای اولین بار در 1990s استفاده شده بود، چند سیستم های قبلی در 1980s که نیز در نظر گرفته موتورهای بازی، مانند سیرا وجود دارد ماجراجویی بازی مترجم (AGI) و SCI سیستم، به LucasArts، SCUMM سیستم و تشویقی نرم افزار را موتور freescape . بر خلاف بیشتر موتورهای بازی مدرن ، این موتورهای بازی هرگز در هیچ یک از محصولات شخص ثالث مورد استفاده قرار نمی گرفتند (به جز سیستم SCUMM که توسط Humongous Entertainment مجاز به استفاده از آن بود ).
با پیشرفت فن آوری موتور بازی و استفاده کاربر پسند تر ، کاربرد موتورهای بازی در دامنه وسیع تری گسترش یافته است. اکنون آنها برای بازی های جدی مورد استفاده قرار می گیرند : تجسم ، آموزش ، برنامه های پزشکی و شبیه سازی نظامی که CryEngine نمونه آن است. [9] برای تسهیل این دسترسی ، سیستم عامل های سخت افزاری جدید اکنون توسط موتورهای بازی ، از جمله تلفن های همراه (به عنوان مثال تلفن های اندرویدی ، آیفون ) و مرورگرهای وب (به عنوان مثال WebGL ، Shockwave ، Flash ، WebVision Trinigy ، Silverlight) مورد هدف قرار می گیرند.، Unity Web Player ، O3D و خالص DHTML ). [10]
علاوه بر این ، موتورهای بازی بیشتری بر روی زبان های سطح بالاتر مانند Java و C # / .NET (به عنوان مثال TorqueX ، و Visual3D.NET ) ، پایتون ( Panda3D ) یا Lua Script (Leadwerks) ساخته می شوند. از آنجا که اکثر بازی های ثروتمند 3D اکنون اکثراً محدود به GPU هستند (یعنی محدود به توان کارت گرافیک) ، کاهش سرعت بالقوه ناشی از سربار ترجمه در زبان های سطح بالاتر ناچیز می شود ، در حالی که سود حاصل از بهره وری ارائه شده توسط این زبانها به موتور بازی کار می کند. سود توسعه دهندگان [11] این روندهای اخیر توسط شرکتهایی مانند مایکروسافت برانگیخته می شودبرای حمایت از توسعه بازی Indie . مایکروسافت XNA را به عنوان SDK انتخاب برای همه بازی های ویدئویی منتشر شده در Xbox و محصولات مرتبط توسعه داد. این شامل کانال Xbox Live Indie Games [12] است که به طور خاص برای توسعه دهندگان کوچکتر طراحی شده است که منابع گسترده لازم برای جعبه بازی برای فروش در قفسه های خرده فروشی را ندارند. توسعه موتورهای بازی برای سیستم عامل هایی که از چارچوب های مدیریت شده پشتیبانی می کنند ، آسان تر و ارزان تر از همیشه می شود . [13]
موتورهای بازی به عنوان یک صنعت [ ویرایش ]
تولید کنندگان موتورهای بازی تصمیم می گیرند چگونه به کاربران اجازه می دهند از محصولات خود استفاده کنند. همانطور که بازی یک صنعت است ، موتورهایی که از آنها ساخته می شوند نیز همین کار را می کنند. موتورهای اصلی بازی با قیمت های مختلفی ارائه می شوند ، خواه به صورت هزینه اشتراک و یا پرداخت مجوز. [14]
یکی از موتورهای بازی عمده مورد استفاده برای ایجاد چند بازی های قابل توجه مانند Fortnite ، میدانهای PlayerUnknown است ، و زندگی عجیب و غریب 2 ، موتور Unreal Engine 4 رایگان برای استفاده و ساختار با یک حق امتیاز فروش همه بازی با استفاده از این موتور به تصویب رسید. [15] اگرچه اختلافات بین موتورهای بازی های مختلف از بین می رود زیرا در طی مراحل ایجاد بازی ، توسعه دهندگان بازی های مختلف ممکن است یا برای تغییر سیستم خیلی مورد استفاده قرار می گیرند ، یا بدون توجه به پرداخت مزایای عظیم موتورهای این چنینی جذب می شوند. دیوارها.
موتور بازی دیگری که در حال حاضر درآمد قابل توجهی را به همراه دارد موتور Unity است و از یک ماژول پرداخت مشابه با موتور غیرواقعی فوق الذکر استفاده می کند. [16] این موتور همان موتور پشت بازی هایی مانند Rust ، Subnautica و Life is Strange Before the Storm است .
از بین سایر موتورهای بازی موجود ، غالباً Unreal Engine و Unity اغلب در بخش تجاری مهندسی بازی با یکدیگر مقایسه و در نظر گرفته می شوند. [17]
وسط بازی [ ویرایش ]
به معنای وسیع تر این اصطلاح ، خود موتورهای بازی را می توان وسط وسط توصیف کرد. با این وجود ، در زمینه بازی های ویدئویی ، اصطلاح "میان افزار" برای اشاره به زیر سیستم های عملکردی درون موتور بازی استفاده می شود. بعضی از وسایل بازی فقط یک کار را انجام می دهند اما این کار را قانع کننده تر یا مؤثرتر از واسطه های هدف عمومی انجام می دهند. به عنوان مثال ، SpeedTree برای ارائه درختان واقعاً واقعی و واقعی از درختان و پوشش گیاهی در بازی ویدیویی نقش آفرینی The Elder Scrolls IV: Oblivion [18] و Fork Particle برای شبیه سازی و ارائه جلوه های بصری سیستم ذرات در زمان واقعی یا جلوه های ذرات در Sid Meier's استفاده شد. تمدن V . [19]
چهار بسته پرکاربرد میان افزار [20] که زیر سیستم های عملکردی را ارائه می دهد عبارتند از RAD Game Bink Tools ، Firelight FMOD ، Havok و Scaleform GFx. ابزارهای RAD Game Bink را برای رندر اولیه فیلم ، همراه با صوت مایلز ، و ارائه مادربزرگ 3D ارائه می دهد. Firelight FMOD یک کتابخانه صوتی و ابزار قدرتمند با هزینه کم است. هاووک به همراه مجموعه ای از برنامه های انیمیشن و رفتار ، یک سیستم شبیه سازی فیزیک قوی را ارائه می دهد. Scaleform GFx را برای استفاده از Flash UI با کارایی بالا و پخش ویدئو با کیفیت بالا ، و یک ویرایشگر روش ورودی (IME) برای پشتیبانی چت در بازی های آسیایی فراهم می کند.
وسایل واسط دیگر برای بهینه سازی عملکرد استفاده می شود - به عنوان مثال ' Simplygon ' به بهینه سازی و تولید سطح مش های جزئیات کمک می کند ، و ' Umbra ' بهینه سازی های جمع آوری انسداد را به گرافیک های سه بعدی اضافه می کند .
بعضی از وسایل واسط حاوی کد منبع کامل هستند ، برخی دیگر فقط یک مرجع API برای یک کتابخانه دودویی کامپایل شده ارائه می دهند . برخی از برنامه های میان افزار می توانند از هر طریق مجوز بگیرند ، معمولاً با هزینه بالاتر برای کد منبع کامل.
موتورهای تیرانداز اول شخص [ ویرایش ]
مقاله اصلی: موتور تیرانداز اول
زیر مجموعه از موتورهای بازی موتورهای بازی 3D شخص تیرانداز (FPS) هستند. توسعه مقدماتی از نظر کیفیت بصری به منظور دستیابی به بازی های FPS به استاندارد فعلی آن انجام می شود. سطح جزئیات بصری تاکید در این بازی به طور فزاینده دقیق تبدیل شده اند، چیزی که موتورهای متمرکز پرواز و شبیه سازی رانندگی و استراتژی زمان واقعی (RTS) بازی را شامل نمی شود.
توسعه موتورهای گرافیکی FPS که در بازی ها ظاهر می شوند می توانند با افزایش مداوم فناوری ها ، همراه با برخی از پیشرفت ها مشخص شوند. تلاش برای تعیین نسلهای متمایز منجر به انتخاب های دلخواه از آنچه که یک نسخه کاملاً اصلاح شده از "موتور قدیمی" را تشکیل می دهد و یک موتور کاملا جدید است. [21]
این طبقه بندی پیچیده است زیرا موتورهای بازی فن آوری های قدیمی و جدید را می آمیزند. ویژگی هایی که یک سال در یک بازی جدید پیشرفته در نظر گرفته شده بودند ، سال آینده به استاندارد مورد انتظار تبدیل می شوند. بازی هایی با ترکیبی از نسل قدیمی و ویژگی های جدیدتر این نرم افزار است.