از ویکیپدیا، دانشنامه آزاد
ساعت های هوشمند نمونه ای از رایانه های پوشیدنی هستند.
یک رایانه پوشیدنی ، همچنین به عنوان رایانه بدنه شناخته می شود ، [1] [2] یک دستگاه محاسباتی است که بر روی بدن پوشیده می شود. [3] تعریف «کامپیوتر پوشیدنی» ممکن است محدود یا گسترده باشد و به تلفنهای هوشمند یا حتی ساعتهای مچی معمولی نیز بسط یابد . [4] [5]
پوشیدنی ها ممکن است برای استفاده عمومی باشند، در این صورت آنها فقط نمونه کوچکی از محاسبات تلفن همراه هستند . از طرف دیگر، آنها ممکن است برای اهداف تخصصی مانند ردیاب های تناسب اندام باشند . آنها ممکن است از حسگرهای ویژه ای مانند شتاب سنج ، مانیتور ضربان قلب ، یا در سمت پیشرفته تر، الکتروکاردیوگرام (ECG) و مانیتورهای اشباع اکسیژن خون (SpO2) استفاده کنند . تحت تعریف رایانههای پوشیدنی، ما همچنین رابطهای کاربری جدیدی مانند Google Glass را نیز شامل میشویم ، یک صفحه نمایش نوری روی سر که با حرکات کنترل میشود. ممکن است ابزارهای پوشیدنی تخصصی به دستگاه های همه کاره عمومی تبدیل شوند، همانطور که با همگرایی PDA و تلفن های همراه به تلفن های هوشمند اتفاق افتاد.
پوشیدنیها معمولاً روی مچ (مانند ردیابهای تناسب اندام)، از گردن آویزان میشوند (مانند گردنبند)، به بازو یا پا (گوشیهای هوشمند هنگام ورزش) یا روی سر (به عنوان عینک یا کلاه ایمنی) آویزان میشوند. در جای دیگری قرار گرفته است (مثلاً روی انگشت یا در کفش). دستگاههایی که در جیب یا کیف حمل میشوند - مانند تلفنهای هوشمند و قبل از آنها، ماشینحسابهای جیبی و رایانههای شخصی (PDA) ممکن است "فرسوده" در نظر گرفته شوند یا خیر.
رایانههای پوشیدنی دارای مسائل فنی مختلفی هستند که در سایر محاسبات تلفن همراه مشترک است ، مانند باتریها، اتلاف گرما ، معماریهای نرمافزاری ، شبکههای بیسیم و شخصی و مدیریت دادهها. [6] بسیاری از رایانه های پوشیدنی همیشه فعال هستند، به عنوان مثال، داده ها را به طور مداوم پردازش یا ضبط می کنند.
برنامه های کاربردی [ ویرایش ]
گوشی های هوشمند و ساعت های هوشمند
رایانههای پوشیدنی تنها به رایانههایی مانند ردیابهای تناسب اندام که روی مچ دست بسته میشوند محدود نمیشوند. آنها همچنین شامل وسایل پوشیدنی مانند ضربان ساز قلب و سایر پروتزها هستند. آنها اغلب در تحقیقاتی که بر مدلسازی رفتاری، سیستمهای نظارت بر سلامت، فناوری اطلاعات و توسعه رسانهها تمرکز دارند، استفاده میشوند، جایی که شخصی که رایانه را پوشیده است واقعاً حرکت میکند یا بهطور دیگری با محیط اطراف خود درگیر است. رایانه های پوشیدنی برای موارد زیر استفاده شده است:
محاسبات همه منظوره (به عنوان مثال گوشی های هوشمند و ساعت های هوشمند )
ادغام حسی، به عنوان مثال برای کمک به مردم برای دیدن بهتر یا درک بهتر جهان (چه در برنامه های کاربردی خاص مانند کلاه های جوشکاری مبتنی بر دوربین [7] یا برای استفاده روزمره مانند Google Glass )
مدل سازی رفتاری
سیستم های نظارت بر مراقبت های بهداشتی
مدیریت خدمات
منسوجات الکترونیکی و طراحی مد ، به عنوان مثال نمونه اولیه مایکروسافت در سال 2011 "The Printing Dress". [8]
محاسبات پوشیدنی موضوع تحقیقات فعال است، به ویژه فرم فاکتور و مکان روی بدن، با زمینههای مطالعه از جمله طراحی رابط کاربری ، واقعیت افزوده ، و تشخیص الگو . استفاده از پوشیدنی ها برای کاربردهای خاص، برای جبران ناتوانی ها یا حمایت از افراد مسن به طور پیوسته افزایش می یابد. [9]
سیستم عامل [ ویرایش ]
سیستم عامل های غالب برای محاسبات پوشیدنی عبارتند از:
FreeRTOS یک هسته سیستم عامل بلادرنگ برای دستگاه های تعبیه شده است. بیشتر اسمارتباندهایی که در حال حاضر در بازار موجود هستند مبتنی بر FreeRTOS هستند که شامل باندهای هوشمند Huawei /Honor، Lenovo ، realme، TCL و Xiaomi است .
LiteOS یک سیستم عامل متن باز و سبک وزن است که بخشی از راه حل اینترنت اشیا هوآوی «1+2+1» است.
سیستم عامل Tizen از سامسونگ (در ماه می 2021 اعلامیه ای مبنی بر ادغام Wear OS و Tizen OS وجود داشت و به سادگی Wear نامیده می شود.) [10]
watchOS watchOS یک سیستم عامل اختصاصی تلفن همراه است که توسط شرکت اپل برای اجرا بر روی Apple Watch توسعه یافته است .
Wear OS Wear OS (که قبلا با نام Android Wear شناخته میشد) یک سیستمعامل ساعت هوشمند است که توسط شرکت گوگل توسعه یافته است.
تاریخچه [ ویرایش ]
تکامل رایانه پوشیدنی WearComp استیو مان از سیستم های مبتنی بر کوله پشتی دهه 1980 تا سیستم های مخفی فعلی او
با توجه به تعاریف مختلف پوشیدنی و رایانه ، اولین رایانه پوشیدنی میتواند اولین چرتکه روی گردنبند، حلقه چرتکه قرن شانزدهمی، ساعت مچی و «ساعت انگشتی» متعلق به ملکه الیزابت اول انگلستان باشد. دستگاههای زمانبندی پنهانی که در کفشها برای تقلب در رولت توسط تورپ و شانون در دهههای 1960 و 1970 پنهان شده بودند. [11]
با این حال، یک کامپیوتر همهمنظوره صرفاً یک وسیله محاسبهگر یا زمانبندی نیست، بلکه یک آیتم قابل برنامهریزی توسط کاربر برای الگوریتمهای پیچیده دلخواه ، رابطها و مدیریت دادهها است. با این تعریف، کامپیوتر پوشیدنی توسط استیو مان در اواخر دهه 1970 اختراع شد: [12] [13] [14]
استیو مان، استاد دانشگاه تورنتو ، توسط ناظم وودوارد یانگ از دانشگاه هاروارد (مجموعه کمبریج) به عنوان پدر رایانه پوشیدنی و اولین پانل مجازی ISSCC مورد ستایش قرار گرفت.
— IEEE ISSCC 8 فوریه 2000
توسعه اقلام پوشیدنی چندین مرحله کوچکسازی را از الکترونیک گسسته نسبت به طرحهای هیبریدی تا طرحهای کاملاً یکپارچه انجام داده است، که در آن تنها یک تراشه پردازنده، یک باتری و برخی موارد تهویهکننده رابط، کل واحد را تشکیل میدهند.
دهه 1500 [ ویرایش ]
ملکه الیزابت اول انگلستان در سال 1571 ساعتی را از رابرت دادلی به عنوان هدیه سال نو دریافت کرد. ممکن است به جای مچ دست، روی ساعد پوشیده شده باشد. او همچنین دارای یک ساعت انگشتی بود که در یک حلقه تنظیم شده بود، با زنگ هشداری که انگشت او را به حرکت در می آورد. [15]
دهه 1600 [ ویرایش ]
سلسله چینگ شاهد معرفی یک چرتکه کاملاً کاربردی بر روی یک حلقه بود که می توانست در حین پوشیدن آن استفاده شود. [3] [16]
دهه 1960 [ ویرایش ]
در سال 1961، ریاضیدانان ادوارد او. تورپ و کلود شانون تعدادی دستگاه زمان بندی کامپیوتری ساختند تا به آنها کمک کند تا در یک بازی رولت برنده شوند . یکی از این تایمرها در یک کفش [17] و دیگری در یک پاکت سیگار پنهان شده بود. نسخه های مختلفی از این دستگاه در دهه 1960 و 1970 ساخته شد.
ثورپ از خود به عنوان مخترع اولین "رایانه پوشیدنی" یاد می کند [11] در گونه های دیگر، این سیستم یک کامپیوتر آنالوگ مخفی به اندازه پاکت سیگار بود که برای پیش بینی حرکت چرخ های رولت طراحی شده بود. یک گیرنده اطلاعات از میکروسوئیچهای پنهان در کفشهایش برای نشان دادن سرعت چرخ رولت استفاده میکند و رایانه با ارسال آهنگهای موسیقی از طریق رادیو به بلندگوی مینیاتوری پنهان شده در مجرای گوش یک همکار، یک اکتان از چرخ رولت را برای شرطبندی نشان میدهد. . این سیستم در ژوئن 1961 در لاس وگاس با موفقیت آزمایش شد ، اما مشکلات سختافزاری در سیمهای بلندگو مانع از استفاده آن فراتر از آزمایشهای آزمایشی شد. [18] این یک رایانه پوشیدنی نبود، زیرا نمیتوانست آن را در حین استفاده مجدداً هدف قرار دهد. بلکه نمونهای از سختافزار ویژه کار بود. این اثر مخفی نگه داشته شد تا اینکه برای اولین بار در کتاب Thorp Beat the Dealer (ویرایش اصلاح شده) در سال 1966 [18] ذکر شد و بعداً در سال 1969 به تفصیل منتشر شد. [19]
دهه 1970 [ ویرایش ]
ماشینحسابهای جیبی در سال 1970، با شروع در ژاپن، به دستگاههایی به بازار انبوه تبدیل شدند. ماشینحسابهای قابل برنامهریزی در اواخر دهه 1970 دنبال شدند که تا حدودی کامپیوترهای عمومیتر بودند. ساعت ماشین حساب جبری HP-01 توسط Hewlett-Packard در سال 1977 منتشر شد. [20]
یک جلیقه دوربین به لمس برای نابینایان، که توسط سی سی کالینز در سال 1977 راه اندازی شد، تصاویر را به یک شبکه لمسی مربعی 1024 نقطه ای و ده اینچی روی یک جلیقه تبدیل کرد. [21]
دهه 1980 [ ویرایش ]
دهه 1980 شاهد ظهور رایانه های پوشیدنی همه منظوره بود. در سال 1981، استیو مان یک کامپیوتر چند رسانه ای پوشیدنی مبتنی بر 6502 با قابلیت متن، گرافیک و قابلیت چندرسانه ای و همچنین قابلیت فیلمبرداری (دوربین ها و سایر سیستم های عکاسی) را طراحی و ساخت. مان به عنوان یک محقق اولیه و فعال در زمینه پوشیدنی ها ادامه داد، به ویژه به دلیل ایجاد وب کم بی سیم پوشیدنی در سال 1994 ، اولین نمونه از Lifelogging . [22] [23]
سیکو اپسون کامپیوتر مچی RC-20 را در سال 1984 عرضه کرد . این یک ساعت هوشمند اولیه بود که توسط یک کامپیوتر روی یک تراشه کار می کرد . [24]
در سال 1989، Reflection Technology نمایشگر روی سر Private Eye را به بازار عرضه کرد که با استفاده از یک آینه ارتعاشی، یک آرایه عمودی از LED ها را در سراسر میدان بینایی اسکن می کند. این نمایشگر باعث ایجاد چندین ابزار پوشیدنی سرگرمی و تحقیقاتی شد، از جمله نوت بوک الکترونیکی دانشجویی IBM / دانشگاهی دانشگاه کلمبیا جرالد «چیپ» مگوایر، [25] رایانه شخصی داگ پلات، [26] و VuMan 1 دانشگاه کارنگی ملون در سال 1991. [27] ]
نوت بوک الکترونیک دانشجویی شامل چشم خصوصی، کامپیوترهای نوت بوک AIX بدون دیسک توشیبا (نمونه های اولیه)، یک سیستم ورودی مبتنی بر قلم و یک صفحه کلید مجازی بود . از پیوندهای رادیویی طیف گسترده توالی مستقیم برای ارائه تمام سرویسهای معمول مبتنی بر TCP/IP ، از جمله سیستمهای فایل نصبشده NFS و X11، که همگی در محیط پروژه اندرو اجرا میشدند، استفاده کرد .
Hip-PC شامل یک صفحهکلید دستی Agenda بود که به عنوان صفحهکلید آکوردی متصل به کمربند و یک فلاپی درایو 1.44 مگابایتی استفاده میشد . نسخههای بعدی تجهیزات اضافی را از Park Engineering ترکیب کردند. این سیستم در نمایشگاه The Lap and Palmtop Expo در 16 آوریل 1991 معرفی شد.
VuMan 1 به عنوان بخشی از یک دوره تابستانی در مرکز تحقیقات طراحی مهندسی کارنگی ملون توسعه داده شد و برای مشاهده نقشههای خانه در نظر گرفته شد. ورودی از طریق یک واحد سه دکمه ای بود که روی کمربند بسته شده بود، و خروجی از طریق چشم خصوصی Reflection Tech بود. CPU یک پردازنده 8 مگاهرتزی 80188 با 0.5 مگابایت رام بود .
دهه 1990 [ ویرایش ]
در دهه 1990 PDA ها به طور گسترده مورد استفاده قرار گرفتند و در سال 1999 با تلفن های همراه در ژاپن ترکیب شدند تا اولین گوشی هوشمند بازار انبوه تولید شود .
نسخه لباس USB Timex Datalink با بازی ویدیویی Invasion . تاج ساعت ( icontrol ) را می توان برای حرکت مدافع چپ به راست استفاده کرد و کنترل آتش دکمه Start/Split در سمت پایین صفحه ساعت در ساعت 6 است.
در سال 1993، چشم خصوصی در پوشیدنی تاد استارنر ، بر اساس سیستم داگ پلات و از کیت پارک اینترپرایز، نمایشگر چشم خصوصی قرضی دوون شان مک کالو ، و صفحه کلید آکورد Twiddler ساخته شده توسط Handykey استفاده شد. . بعدها این سیستم به طراحی رایانه پوشیدنی MIT "Tin Lizzy" تبدیل شد و استارنر به یکی از بنیانگذاران پروژه محاسبات پوشیدنی MIT تبدیل شد. در سال 1993 همچنین سیستم واقعیت افزوده دانشگاه کلمبیا به نام KARMA (واقعیت افزوده مبتنی بر دانش برای کمک به تعمیر و نگهداری) شناخته شد. کاربران یک نمایشگر Private Eye را روی یک چشم میپوشیدند و وقتی دنیای واقعی را با هر دو چشم باز مشاهده میکردند، جلوهای همپوشانی ایجاد میکرد. KARMA شماتیک های وایرفریم و دستورالعمل های تعمیر و نگهداری را روی هر چیزی که در حال تعمیر بود می پوشاند. برای مثال، فریمهای گرافیکی بالای یک چاپگر لیزری نحوه تغییر سینی کاغذ را توضیح میدهند. این سیستم از حسگرهای متصل به اشیاء در دنیای فیزیکی برای تعیین مکان آنها استفاده کرد و کل سیستم از یک رایانه رومیزی متصل شد. [28] [29]
در سال 1994، ادگار ماتیاس و مایک روئیچی از دانشگاه تورنتو ، اولین "کامپیوتر مچ" را معرفی کردند. سیستم آنها یک رویکرد جایگزین برای صفحهکلیدهای پوشیدنی نوظهور بهعلاوه صفحهکلید آکورد ارائه کرد. این سیستم از یک کامپیوتر دستی HP 95LX اصلاح شده و یک صفحه کلید یک دست Half-QWERTY ساخته شده است. با ماژولهای صفحهکلید و نمایشگر که به ساعد اپراتور بسته شدهاند، میتوان متن را با کنار هم قرار دادن مچها و تایپ کردن وارد کرد. [30] محققان IBM از همین فناوری برای ایجاد رایانه کمربند نیمه صفحه کلید استفاده کردند. [31] همچنین در سال 1994، Mik Lamming و Mike Flynn در Xerox EuroPARC دستگاه پوشیدنی Forget-Me-Not را نشان دادند که ضبط می کرد. تعامل با افراد و دستگاه ها و ذخیره این اطلاعات در یک پایگاه داده برای پرس و جوی بعدی [32] از طریق فرستنده های بی سیم در اتاق ها و با تجهیزات موجود در آن منطقه تعامل داشت تا به خاطر بیاورد که چه کسی آنجا بود، با چه کسی از طریق تلفن صحبت می شد، و چه اشیایی در اتاق بودند و اجازه میدادند سوالاتی مانند "چه کسی در حالی که من با مارک در حال تماس تلفنی بودم از دفتر من آمد؟" مانند سیستم تورنتو، Forget-Me-Not مبتنی بر نمایشگر نصب شده روی سر نبود.
همچنین در سال 1994، دارپا برنامه ماژولهای هوشمند را برای توسعه یک رویکرد ماژولار و هومیونیک برای رایانههای پوشیدنی و قابل حمل، با هدف تولید محصولات متنوعی از جمله رایانه، رادیو، سیستمهای ناوبری و رابطهای انسان و رایانه که هم نظامی و هم تجاری دارند، آغاز کرد. استفاده کنید. در ژوئیه 1996، دارپا میزبان کارگاه آموزشی "پوشیدنی ها در سال 2005" شد، و بینندگان صنعتی، دانشگاهی و نظامی را گرد هم آورد تا روی موضوع مشترک ارائه محاسبات به افراد کار کنند. [33] کنفرانس بعدی توسط بوئینگ در آگوست 1996 میزبانی شد، جایی که برنامههایی برای ایجاد یک کنفرانس آکادمیک جدید در مورد محاسبات پوشیدنی نهایی شد. در اکتبر 1997، دانشگاه کارنگی ملون، MIT، و فناوری جورجیا ، سمپوزیوم بین المللی IEEE در مورد رایانه های پوشیدنی (ISWC) را در کمبریج، ماساچوست میزبانی کردند . این سمپوزیوم یک کنفرانس آکادمیک کامل با مجموعه مقالات و مقالات منتشر شده از حسگرها و سخت افزارهای جدید تا برنامه های کاربردی جدید برای رایانه های پوشیدنی بود که 382 نفر برای این رویداد ثبت نام کردند. در سال 1998، شرکت Microelectronic and Computer Technology برنامه کنسرسیوم Wearable Electronics را برای شرکت های صنعتی در ایالات متحده ایجاد کرد تا به سرعت رایانه های پوشیدنی را توسعه دهند. [34] این برنامه قبل از مطالعه یکپارچه سازی اجزای ناهمگن MCC، بررسی فناوری، زیرساخت ها و چالش های تجاری پیرامون توسعه مداوم و ادغام سیستم های میکرو الکترومکانیکی (MEMS) با سایر اجزای سیستم انجام شد.
در سال 1998 استیو مان اولین ساعت هوشمند جهان را اختراع و ساخت. در سال 2000 روی جلد مجله لینوکس قرار گرفت و در ISSCC 2000 نشان داده شد. [35] [36] [37]
دهه 2000 [ ویرایش ]
دکتر بروس اچ. توماس و دکتر وین پیکارسکی سیستم رایانه پوشیدنی Tinmith را برای پشتیبانی از واقعیت افزوده توسعه دادند . این اثر اولین بار در سال 2000 در کنفرانس ISWC به صورت بین المللی منتشر شد. این کار در آزمایشگاه رایانه پوشیدنی در دانشگاه استرالیای جنوبی انجام شد .
در سال 2002، به عنوان بخشی از پروژه سایبورگ کوین وارویک ، همسر وارویک، ایرنا، گردنبندی را به گردن انداخت که به صورت الکترونیکی از طریق یک آرایه الکترود کاشته شده به سیستم عصبی وارویک متصل شده بود . رنگ گردنبند بسته به سیگنال های سیستم عصبی وارویک بین قرمز و آبی تغییر کرد. [38]
همچنین در سال 2002، Xybernaut یک کامپیوتر پوشیدنی به نام Xybernaut Poma Wearable PC، به اختصار Poma منتشر کرد. پوما مخفف Personal Media Appliance بود. این پروژه به چند دلیل شکست خورد، اگرچه مهمترین دلایل این است که تجهیزات گران و گران بود. کاربر یک قطعه اپتیکال نصب شده روی سر، یک CPU که می تواند روی لباس گیره شود و یک صفحه کلید کوچک که به بازوی کاربر وصل می شود، می پوشد. [39]
GoPro اولین محصول خود را با نام GoPro HERO 35mm منتشر کرد که یک سری موفق از دوربین های پوشیدنی را آغاز کرد. دوربین ها را می توان بالای سر یا دور مچ قرار داد و ضد ضربه و ضد آب هستند. دوربین های GoPro توسط بسیاری از ورزشکاران و علاقه مندان به ورزش های شدید استفاده می شود، روندی که در اوایل دهه 2010 بسیار آشکار شد.
در اواخر دهه 2000، شرکت های مختلف چینی شروع به تولید تلفن های همراه در قالب ساعت های مچی کردند که از نسل آن ها تا سال 2013 می توان به i5 و i6 که گوشی های GSM با نمایشگر 1.8 اینچی هستند و گوشی ساعت مچی اندروید ZGPAX s5 اشاره کرد.
دهه 2010 [ ویرایش ]
LunaTik، یک ضمیمه مچ بند ماشینکاری شده برای نسل ششم iPod Nano
استانداردسازی با IEEE ، IETF ، و چندین گروه صنعتی (به عنوان مثال بلوتوث ) منجر به ایجاد رابط های متنوع تر تحت WPAN (شبکه ناحیه شخصی بی سیم) می شود. همچنین WBAN (شبکه ناحیه بدنه بیسیم) را به ارائه طبقهبندی جدید از طرحها برای رابط و شبکه سوق داد. نسل ششم iPod Nano که در سپتامبر 2010 عرضه شد، دارای یک ضمیمه مچ بند برای تبدیل آن به یک رایانه ساعت مچی پوشیدنی است.
توسعه محاسبات پوشیدنی به مهندسی توانبخشی ، درمان مداخله سرپایی، سیستم های نجات غریق و سیستم های پوشیدنی دفاعی گسترش یافت. [ توضیح لازم است ]
سونی یک ساعت مچی به نام Sony SmartWatch تولید کرد که باید با یک گوشی اندروید جفت شود. پس از جفت شدن، به یک نمایشگر راه دور اضافی و ابزار اطلاع رسانی تبدیل می شود. [40]
Fitbit چندین ردیاب تناسب اندام پوشیدنی و Fitbit Surge را منتشر کرد، یک ساعت هوشمند کامل که با اندروید و iOS سازگار است .
در 11 آوریل 2012، Pebble یک کمپین Kickstarter برای جمع آوری 100000 دلار برای مدل اولیه ساعت هوشمند خود راه اندازی کرد. این کمپین در 18 می با 10،266،844 دلار، بیش از 100 برابر هدف جمع آوری کمک مالی، به پایان رسید. [41] Pebble چندین ساعت هوشمند از جمله Pebble Time و Pebble Round را منتشر کرد.
عینک گوگل ، نمایشگر روی سر گوگل که در سال 2013 عرضه شد.
Google Glass نمایشگر اپتیکال سر نصب شده خود (OHMD) را در سال 2013 برای گروه آزمایشی از کاربران راه اندازی کرد، قبل از اینکه در 15 مه 2014 در دسترس عموم قرار گیرد . در یک فرمت هندزفری مانند گوشی هوشمند [43] که می تواند از طریق دستورات صوتی زبان طبیعی با اینترنت تعامل داشته باشد . [44] [45] Google Glass به دلیل نگرانیهای مربوط به حفظ حریم خصوصی و ایمنی مورد انتقاد قرار گرفت. در 15 ژانویه 2015، گوگل اعلام کرد که تولید نمونه اولیه عینک گوگل را متوقف می کند اما به توسعه محصول ادامه می دهد. به گفته گوگل، Project Glass آماده "فارغ التحصیل" از Google X ، مرحله آزمایشی پروژه بود. [46]
Thync ، هدستی است که در سال 2014 راه اندازی شد، پوشیدنی است که مغز را با پالس های الکتریکی خفیف تحریک می کند و باعث می شود کاربر بر اساس ورودی برنامه تلفن، احساس انرژی یا آرامش کند. این دستگاه با یک نوار چسب به شقیقه و پشت گردن متصل می شود. [47]
Macrotellect دو دستگاه سنجش امواج مغزی قابل حمل ( EEG ) را به نامهای BrainLink Pro و BrainLink Lite در سال 2014 راهاندازی کرد که به خانوادهها و دانشجویان مدیتیشن اجازه میدهد تا تناسب اندام ذهنی و کاهش استرس را با بیش از 20 برنامه افزایش تناسب اندام مغز در فروشگاههای اپل و اندروید افزایش دهند. [48]
در ژانویه سال 2015، اینتل بر اساس پلتفرم کوارک اینتل، از اینتل کوری کوچک برای برنامه های پوشیدنی خبر داد . به کوچکی یک دکمه، دارای شتابسنج شش محوره ، هاب سنسور DSP، واحد بلوتوث LE و کنترلکننده شارژ باتری است. [49] قرار بود در نیمه دوم سال ارسال شود.
در 24 آوریل 2015، اپل برداشت خود را از ساعت هوشمند، معروف به Apple Watch منتشر کرد. اپل واچ دارای صفحه نمایش لمسی، برنامه های کاربردی بسیار و سنسور ضربان قلب است. [50]
برخی از هدستهای واقعیت مجازی پیشرفته، کاربر را ملزم میکنند که یک رایانه رومیزی بهعنوان کوله پشتی بپوشند تا بتوانند آزادانه در اطراف حرکت کنند.
تجاری سازی [ ویرایش ]
تصویر رایانه پوشیدنی مچی ZYPAD از Eurotech
شارژ Fitbit
تجاری سازی رایانه های پوشیدنی همه منظوره، که توسط شرکت هایی مانند Xybernaut ، CDI و ViA، Inc. هدایت می شود ، تاکنون با موفقیت محدودی مواجه شده است. Xybernaut که به صورت عمومی معامله میشود، سعی کرد با شرکتهایی مانند IBM و سونی اتحاد برقرار کند تا محاسبات پوشیدنی را به طور گسترده در دسترس قرار دهد، و موفق شد تجهیزات آنها را در نمایشهایی مانند The X-Files به نمایش بگذارد ، اما در سال 2005 سهام آنها از فهرست حذف شد و شرکت درخواست داد. فصل 11 حفاظت از ورشکستگی در میان رسوایی مالی و تحقیقات فدرال. Xybernaut از حفاظت ورشکستگی در ژانویه 2007 بیرون آمد. ViA، Inc در سال 2001 اعلام ورشکستگی کرد و متعاقباً فعالیت خود را متوقف کرد.
در سال 1998، سیکو Ruputer را به بازار عرضه کرد ، کامپیوتری در یک ساعت مچی (نسبتا بزرگ)، با بازدهی متوسط. در سال 2001، IBM دو نمونه اولیه برای یک کامپیوتر ساعت مچی دارای لینوکس را توسعه داد و به صورت عمومی نمایش داد . آخرین پیام در مورد آنها به سال 2004 برمی گردد، [51] که می گوید دستگاه حدود 250 دلار قیمت دارد، اما هنوز در دست توسعه است. در سال 2002، فسیل، شرکت فسیل مچ دست PDA را معرفی کرد که سیستم عامل Palm را اجرا می کرد . تاریخ انتشار آن برای تابستان 2003 تعیین شد، اما چندین بار به تعویق افتاد و سرانجام در 5 ژانویه 2005 در دسترس قرار گرفت. Timex Datalink نمونه دیگری از یک کامپیوتر پوشیدنی کاربردی است. هیتاچی یک کامپیوتر پوشیدنی به نام Poma را در سال 2002 راه اندازی کرد. Eurotech ZYPAD را ارائه می دهد ، یک کامپیوتر صفحه لمسی قابل پوشیدن با مچ دست با اتصال GPS ، Wi-Fi و بلوتوث که می تواند تعدادی از برنامه های کاربردی سفارشی را اجرا کند. [52] در سال 2013، یک دستگاه محاسباتی پوشیدنی روی مچ دست برای کنترل دمای بدن در MIT توسعه یافت . [53]
شواهدی از پذیرش ضعیف بازار زمانی نشان داده شد که محصول شرکت راه حل های کامپیوتری پاناسونیک شکست خورد. پاناسونیک از سال 1996 در محاسبات سیار با خط Toughbook خود تخصص داشته است [54] و تحقیقات بازار گسترده ای در زمینه محصولات محاسباتی قابل حمل و پوشیدنی دارد. در سال 2002، پاناسونیک یک کامپیوتر آجری پوشیدنی را معرفی کرد که با یک صفحه دستی یا صفحه نمایش لمسی که روی بازو پوشیده شده بود، همراه شد. کامپیوتر "Brick" Toughbook CF-07 است، باتری های دوگانه، صفحه نمایش با باتری های مشابه پایه، وضوح 800 x 600، GPS اختیاری و WWAN . دارای یک اسلات M-PCI و یک اسلات PCMCIA برای توسعه. CPU مورد استفاده یک کارخانه پنتیوم 3 با فرکانس 600 مگاهرتز با کلاک 300 مگاهرتز است، بنابراین می تواند به طور غیرفعال خنک بماند زیرا فن ندارد. Micro DIM RAM قابل ارتقا است. صفحه نمایش را می توان به صورت بی سیم در رایانه های دیگر استفاده کرد. آجر به صورت بی سیم با صفحه ارتباط برقرار می کند و همزمان آجر به صورت بی سیم به اینترنت یا شبکه های دیگر ارتباط برقرار می کند. آجر پوشیدنی در سال 2005 بی سر و صدا از بازار خارج شد، در حالی که صفحه نمایش به یک صفحه نمایش لمسی نازک مشتری تبدیل شد که با بند دستی استفاده می شد.
گوگل اعلام کرده است که در حال کار بر روی یک دستگاه پوشیدنی مبتنی بر نمایشگر مبتنی بر سر به نام عینک گوگل است . نسخه اولیه دستگاه از آوریل 2013 تا ژانویه 2015 در دسترس عموم مردم ایالات متحده بود. علیرغم پایان دادن به فروش دستگاه از طریق برنامه Explorer خود، گوگل اعلام کرده است که قصد دارد به توسعه این فناوری ادامه دهد. [55] [56] [57]
الجی و آیریور ابزارهای پوشیدنی هدفونی تولید میکنند که ضربان قلب و سایر شاخصهای بیومتریک و همچنین معیارهای مختلف فعالیت را اندازهگیری میکنند. [58] [59]
پاسخ بیشتر به تجاری سازی در ایجاد دستگاه هایی با اهداف تعیین شده به جای همه منظوره یافت شده است. یک مثال WSS1000 است. [60] WSS1000 یک کامپیوتر پوشیدنی است که برای آسانتر و کارآمدتر کردن کار کارکنان موجودی طراحی شده است. این دستگاه به کارگران اجازه می دهد تا بارکد اقلام را اسکن کرده و بلافاصله اطلاعات را وارد سیستم شرکت کنند. این امر نیاز به حمل کلیپ بورد را از بین برد، خطا و سردرگمی را از یادداشت های دستی حذف کرد، و به کارگران اجازه داد در حین کار، هر دو دست خود را آزاد کنند. این سیستم دقت و همچنین کارایی را بهبود می بخشد. [4]
فرهنگ عامه [ ویرایش ]
بسیاری از فناوری ها برای رایانه های پوشیدنی ایده های خود را از داستان های علمی تخیلی می گیرند. نمونههای زیادی از ایدهها از فیلمهای محبوب وجود دارد که به فناوری تبدیل شدهاند یا فناوریهایی در حال توسعه هستند.
رابط کاربری سه بعدی
دستگاههایی که رابطهای قابل استفاده و لمسی را نمایش میدهند که میتوان آنها را در مقابل دیدگان کاربر دستکاری کرد. به عنوان مثال می توان به رایانه هولوگرام با دستکش اشاره کرد که در دفتر مرکزی Pre-Crime در ابتدای گزارش اقلیت نشان داده شد و رایانه هایی که توسط کارگران دروازه در Zion در سه گانه The Matrix استفاده می شد .
منسوجات هوشمند یا لباس های هوشمند
لباسی که می تواند اطلاعات را انتقال و جمع آوری کند. به عنوان مثال می توان به ترون و دنباله آن و همچنین بسیاری از فیلم های نظامی علمی-تخیلی اشاره کرد .
عینک تهدید
دیگران را در مجاورت اسکن کنید و سطح تهدید به خود را ارزیابی کنید. به عنوان مثال می توان به ترمیناتور 2 ، فناوری "Threep" در Lock-In ، و سوئیچ Kill اشاره کرد .
لنزهای تماسی کامپیوتری
لنزهای تماسی ویژه ای که برای تایید هویت فرد استفاده می شود. در Mission Impossible 4 استفاده شده است .
زره لباس رزم
یک اسکلت بیرونی پوشیدنی که از پوشنده خود محافظت می کند و معمولاً به سلاح های قدرتمند و یک سیستم کامپیوتری مجهز است. به عنوان مثال می توان به لباس های متعدد مرد آهنی ، لباس Predator ، همراه با لباس پاور ساموس آران و لباس فیوژن در سری بازی های ویدئویی متروید اشاره کرد .
نانو ربات های مغز برای ذخیره خاطرات در ابر
در فراخوان کل استفاده می شود .
هدست مادون قرمز
می تواند به شناسایی مظنونان و دیدن از طریق دیوارها کمک کند. به عنوان مثال می توان به سیستم چشمی ویژه Robocop و همچنین برخی از گیره های پیشرفته تری که Samus Aran در سه گانه Metroid Prime استفاده می کند، اشاره کرد .
کامپیوترهای مچ بسته
تواناییها و اطلاعات مختلفی مانند دادههای مربوط به پوشنده، نقشه مجاورت، چراغ قوه، ارتباطدهنده، آشکارساز سم یا دستگاه ردیابی دشمن را ارائه دهید. نمونههای موجود عبارتند از Pip-Boy 3000 از بازیهای Fallout و Leela 's Wrist Device از کمدی تلویزیون Futurama .
گردنبند روی سینه یا هوشمند
این فرم فاکتور رایانه پوشیدنی در بسیاری از فیلم های علمی تخیلی از جمله Prometheus و Iron Man نشان داده شده است .
پیشرفت با فناوری پوشیدنی در طول سال ها [ ویرایش ]
فناوری با تغییر مداوم در رایانه های پوشیدنی پیشرفت کرده است. فناوری های پوشیدنی به طور فزاینده ای در مراقبت های بهداشتی مورد استفاده قرار می گیرند. به عنوان مثال، حسگرهای قابل حمل به عنوان ابزار پزشکی استفاده می شوند که به بیماران دیابتی کمک می کند تا داده های مربوط به ورزش را پیگیری کنند. [61] تعدادی از مردم فناوری پوشیدنی را یک روند جدید می دانند. [ نیاز به منبع ] با این حال، شرکتها برای دههها در تلاش برای توسعه یا طراحی فناوریهای پوشیدنی بودهاند. کانون توجه اخیراً بر روی انواع جدیدی از فناوری متمرکز شده است که بیشتر بر بهبود کارایی در زندگی کاربر متمرکز است.
عناصر اصلی رایانه های پوشیدنی [ ویرایش ]
صفحه نمایش، که به کاربر اجازه می دهد کار خود را ببیند.
کامپیوتر، که به کاربر اجازه می دهد یک برنامه کاربردی را اجرا کند یا به اینترنت دسترسی داشته باشد
دستورات، که به کاربر اجازه می دهد دستگاه را کنترل کند.
چالشهای رایانههای پوشیدنی [ ویرایش ]
این بخش مانند یک تامل شخصی، مقاله شخصی یا مقاله استدلالی نوشته شده است که احساسات شخصی ویرایشگر ویکیپدیا را بیان میکند یا یک استدلال اصلی درباره یک موضوع ارائه میکند. لطفاً با بازنویسی آن به سبک دایره المعارفی به بهبود آن کمک کنید . ( فوریه 2022 ) ( نحوه و زمان حذف این پیام الگو را بیاموزید )
فناوری پوشیدنی با چالشهای زیادی مانند امنیت دادهها، مسائل مربوط به اعتماد، و مسائل قانونی و اخلاقی همراه است. پس از سال 2010، فناوری های پوشیدنی بیشتر به عنوان یک فناوری متمرکز بر تناسب اندام دیده می شوند. [62] آنها با پتانسیل برای بهبود عملیات بهداشت و بسیاری از حرفه های دیگر استفاده شده اند. با افزایش دستگاههای پوشیدنی، مسائل مربوط به حریم خصوصی و امنیتی میتواند بسیار مهم باشد، بهویژه وقتی صحبت از دستگاههای بهداشتی میشود. همچنین FDA دستگاه های پوشیدنی را به عنوان "محصولات سلامت عمومی" در نظر می گیرد. در ایالات متحده، دستگاه های پوشیدنی تحت هیچ قانون فدرال نیستند، اما قوانین نظارتی مانند اطلاعات بهداشتی محافظت شده (PHI) موضوع مقرراتی است که توسط دفتر حقوق مدنی (OCR) اداره می شود. دستگاه های دارای حسگر می توانند مشکلات امنیتی ایجاد کنند زیرا شرکت ها باید برای محافظت از داده های عمومی هوشیارتر باشند. مسئله امنیت سایبری این دستگاه ها این است که مقررات در ایالات متحده چندان سختگیرانه نیست. [ نیازمند منبع ] به همین ترتیب، موسسه ملی استاندارد و فناوری (NIST) کدی به نام چارچوب امنیت سایبری NIST دارد، اما اجباری نیست. [63]
در نتیجه، فقدان مقررات خاص برای ابزارهای پوشیدنی، بهویژه دستگاههای پزشکی، خطر تهدیدات و سایر آسیبپذیریها را افزایش میدهد. به عنوان مثال، Google Glass خطرات عمده حریم خصوصی را با فناوری رایانه پوشیدنی مطرح کرد. کنگره خطرات حریم خصوصی مربوط به مصرف کنندگانی که از Google Glass استفاده می کنند و نحوه استفاده آنها از داده ها [ توضیحات لازم ] را بررسی کرد. [ نیاز به نقل از ] این محصول را می توان برای ردیابی نه تنها کاربران محصول بلکه دیگران در اطراف آنها، به ویژه بدون اینکه آنها آگاه باشند، استفاده کرد. با این وجود، تمام دادههای جمعآوریشده با Google Glass سپس در سرورهای ابری Google ذخیره میشد و به آنها امکان دسترسی به دادهها را میداد. آنها همچنین سوالاتی را در رابطه با امنیت زنان مطرح کردند، زیرا به شکارچیان یا آزاردهندهها اجازه میدادند با پوشیدن عینک بدون ترس از گرفتار شدن، از بدن زنان عکس بگیرند. [64]
فناوریهای پوشیدنی مانند عینک هوشمند نیز میتوانند مسائل فرهنگی و اجتماعی را ایجاد کنند. اگرچه فناوریهای پوشیدنی میتوانند زندگی را آسانتر و لذتبخشتر کنند، برخی از دستگاهها (مثلاً هدفونهای بلوتوث) میتوانند افراد را بیشتر به فناوری وابسته کنند تا تعامل با انسانهای اطراف. [65] جامعه این فناوریها را لوازم جانبی لوکس میداند و ممکن است فشار همتایان در یک گروه برای داشتن محصولات مشابه وجود داشته باشد. این محصولات باعث ایجاد چالش هایی در زمینه نظم اجتماعی و اخلاقی می شوند. برای مثال، پوشیدن ساعت هوشمند میتواند راهی برای تطبیق با استانداردها در زمینههای مردانه باشد، جایی که زنانگی ممکن است غیرحرفهای تلقی شود. [66]
با وجود اینکه تقاضا برای این فناوری در حال افزایش است، یکی از بزرگترین چالش ها قیمت آن است. به عنوان مثال، از مارس 2023، قیمت اپل واچ از 249 تا 1749 دلار متغیر است که برای یک مصرف کننده عادی می تواند بسیار گران باشد. [67]
نوآوری های آینده [ ویرایش ]
این بخش احتمالاً حاوی تحقیقات اصلی است . لطفاً با تأیید ادعاهای مطرح شده و افزودن نقلقولهای درون خطی آن را بهبود ببخشید . اظهاراتی که فقط شامل تحقیقات اصلی است باید حذف شوند. ( فوریه 2022 ) ( نحوه و زمان حذف این پیام الگو را بیاموزید )
واقعیت افزوده به نسل جدیدی از نمایشگر اجازه می دهد. برخلاف واقعیت مجازی، کاربر در دنیای مجازی وجود ندارد، اما اطلاعات بر دنیای واقعی سوار میشوند.
این نمایشگرها می توانند به راحتی قابل حمل باشند، مانند Vufine+. [68] [69] برخی دیگر مانند هولولنز 2 بسیار عظیم هستند . [70] برخی از هدستها مستقل هستند، مانند Oculus Quest 2 [71] و دیگران. در مقایسه با کامپیوتر، آنها بیشتر شبیه یک ماژول ترمینال هستند.
کامپیوترهای تک برد (SBC) در حال بهبود عملکرد و ارزان تر شدن هستند. برخی از بردها مانند Raspberry Pi Zero و Pi 4 ارزان هستند، در حالی که برخی دیگر مانند Hackboard و LattePanda گرانتر هستند اما شبیه به رایانه های شخصی معمولی هستند .
یکی از حوزه های اصلی تحقیقات آتی می تواند روش کنترل باشد. امروزه رایانه ها معمولاً از طریق صفحه کلید و ماوس کنترل می شوند که ممکن است در آینده تغییر کند. به عنوان مثال، نرخ کلمات در دقیقه روی صفحه کلید را می توان با طرح BEPO بهبود آماری داد. [72] ارگونومی همچنین می تواند نتایج را با صفحه کلیدهای تقسیم شده و صفحه کلیدهای مینیمالیستی (که از یک کلید برای بیش از یک حرف یا نماد استفاده می کنند) تغییر دهد. حالت افراطی می تواند صفحه کلید Plover و steno باشد که امکان استفاده از کلیدهای بسیار کمی را فراهم می کند و بیش از یک کلید را همزمان برای یک حرف فشار می دهد.
علاوه بر این، اشاره گر را می توان از یک ماوس اولیه به یک اشاره گر شتاب دهنده بهبود بخشید.
سیستم کنترل ژستها از کنترل تصویر ( دوربین Leap Motion ) به ضبط یکپارچه (نمونه اولیه دستکش دادههای هوش مصنوعی [73] از زک فریدمن) در حال تکامل است. برای برخی افراد، ایده اصلی میتواند ساخت رایانههای یکپارچه با سیستم AR باشد. که با کنترلرهای ارگونومیک کنترل خواهد شد. این یک ماشین جهانی خواهد ساخت که می تواند به اندازه یک تلفن همراه قابل حمل و به اندازه یک کامپیوتر کارآمد باشد، علاوه بر این با کنترلرهای ارگونومیک.
استفاده نظامی [ ویرایش ]
همچنین ببینید: سرباز آینده
این بخش نیاز به گسترش دارد . می توانید با افزودن به آن کمک کنید . ( سپتامبر 2010 )
کامپیوتر مچ بند
این رایانه پوشیدنی در سال 1989 به عنوان رایانه کوچکی که برای کمک به سربازان در جنگ طراحی شده بود، به ارتش ایالات متحده معرفی شد. از آن زمان، این مفهوم رشد کرد و شامل برنامه Land Warrior و پیشنهاد برای سیستم های آینده شد. [74] گسترده ترین برنامه نظامی در عرصه ابزارهای پوشیدنی، سیستم جنگجوی زمینی ارتش ایالات متحده است، [75] که در نهایت در سیستم Future Force Warrior ادغام خواهد شد . [76] همچنین تحقیقاتی برای افزایش قابلیت اطمینان ناوبری زمینی وجود دارد. [77]
F-INSAS یک پروژه نظامی هندی است که عمدتاً با محاسبات پوشیدنی طراحی شده است.
همچنین ببینید [ ویرایش ]
ردیاب فعالیت
اپل واچ
غشای عصبی مصنوعی (Smartskin)
واقعیت افزوده
تگ فعال
ساعت ماشین حساب
واقعیت مبتنی بر رایانه
سلامت الکترونیک
EyeTap
منسوجات الکترونیکی
واقعیت گسترده
FrogPad
لباس های آینده نگر
دستکش یک
عینک گوگل
طلایی-i
ساعت جی پی اس
نمایشگر روی سر
نمایشگر سر بالا
مانیتور ضربان قلب
اینترنت اشیا
لایف لاگ
سخت افزار محاسباتی منبع باز
برچسب هویت
تلفن همراه
تعامل تلفن همراه
نمایشگر نوری روی سر
OQO
دستیار شخصی دیجیتال
کامپیوتر جیبی
اسکالی (کلاه ایمنی)
گوشی های هوشمند
عینک هوشمند
ساعت هوشمند
مکان یاب کارکنان
رایانه لوحی
نمایش شبکیه مجازی
ECG سرپایی بی سیم
منابع [ ویرایش ]
^ محاسبات پوشیدنی . بازبینی شده در 23 مارس 2018 . {{cite book}}: |website=نادیده گرفته شد ( کمک )
↑ بارفیلد، وودرو (29 ژوئیه 2015). مبانی رایانه های پوشیدنی و واقعیت افزوده، ویرایش دوم . مطبوعات CRC. پ. 4. ISBN 9781482243512.
^ a bپرش به بالا: Mann, Steve (2012): Wearable Computing. در: Soegaard, Mads and Dam, Rikke Friis (ویراستار). "دایره المعارف تعامل انسان و کامپیوتر". آرهوس، دانمارک: بنیاد Interaction-Design.org.
^ a bپرش به بالا: Starner, Thad E. (ژانويه 2002). "کامپیوترهای پوشیدنی: دیگر علمی تخیلی نیست" (PDF) . محاسبات فراگیر . 1 : 86-88. doi : 10.1109/mprv.2002.993148 .
↑ «تکامل ساعتهای هوشمند با زمان: جدول زمانی اینفوگرافیک | TopGizmo» . TopGizmo . 11 مارس 2016. بایگانی شده از نسخه اصلی در 14 مارس 2016 . بازبینی شده در 14 مارس 2016 .
^ اودونوگو، جان؛ هربرت، جان (2012). "مدیریت داده ها در محیط های mHealth: حسگرهای بیمار، دستگاه های تلفن همراه و پایگاه های داده". مجله کیفیت داده ها و اطلاعات . 4 : 1-20. doi : 10.1145/2378016.2378021 . S2CID 2318649 .
↑ کریس دیویس (۱۲ سپتامبر ۲۰۱۲). "دوربین کوانتی گرافی نوید دید HDR از پدر AR را می دهد" . SlashGear .
↑ مایکروسافت، (3 اوت 2011)، لباس پوشیدن برای آینده: Microsoft Duo با مفهوم فناوری پوشیدنی شکست میخورد، مرکز اخبار مایکروسافت
^ Paolillo, Emily W.; Lee, Shannon Y.; VandeBunte, Anna; Djukic, Nina; Fonseca, Corrina; Kramer, Joel H.; Casaletto, Kaitlin B. (10 June 2022). "Wearable Use in an Observational Study Among Older Adults: Adherence, Feasibility, and Effects of Clinicodemographic Factors". Frontiers in Digital Health. 4: 884208. doi:10.3389/fdgth.2022.884208. ISSN 2673-253X. PMC 9231611. PMID 35754462.
^ "Google Is Finally Taking Smartwatches Seriously". Wired. ISSN 1059-1028. Retrieved 24 August 2021.
^ پرش به بالا:a b Thorp, Edward (October 1998). "The invention of the first wearable computer". Digest of Papers. Second International Symposium on Wearable Computers (Cat. No.98EX215). pp. 4–8. doi:10.1109/iswc.1998.729523. ISBN 0-8186-9074-7. S2CID 1526.
^ Peter Clarke. "IEEE ISSCC 2000: 'Dick Tracy' watch watchers disagree". EE Times.
^ Katherine Watier (19 April 2003). "Marketing Wearable Computers to Consumers: An Examination of Early Adopter Consumers' Feelings and Attitudes Toward Wearable Computers". Washington, DC.
^ Tara Kieffner. "Wearable Computers: An Overview". Archived from the original on 26 May 2001.
^ David Boettcher, "The "Invention" of the Wristwatch", Eur Ing David Boettcher, April 2015
^ "Huizhou people's abacus complex". Xinhua News Agency. 20 July 2006.
^ "Eudaemonic Lightvectors". 15 May 2021. Archived from the original on 15 May 2021. Retrieved 10 February 2022.
^ پرش به بالا:a b Raseana.k.a shigady, Beat the Dealer, 2nd Edition, Vintage, New York, 1966. ISBN 0-394-70310-3
^ Thorp, E. O. (1969). "Optimal Gambling Systems for Favorable Games". Revue de l'Institut International de Statistique / Review of the International Statistical Institute. 37 (3): 273–293. doi:10.2307/1402118. JSTOR 1402118.
^ Andre F. Marion, Edward A. Heinsen, Robert Chin, and Bennie E. Helmso, wrist instrument Opens New Dimension in Personal Information "Wrist instrument opens new dimension in personal information", Hewlett-Packard Journal, December 1977. See also HP-01 wrist instrument, 1977.
^ C.C. Collins, L.A. Scadden, and A.B. Alden, "Mobile Studies with a Tactile Imaging Device," Fourth Conference on Systems & Devices for the Disabled, 1–3 June 1977, Seattle WA.
^ Mann, S. (1997). "An historical account of the 'WearComp' and 'WearCam' inventions developed for applications in 'personal imaging'". Digest of Papers. First International Symposium on Wearable Computers. pp. 66–73. doi:10.1109/iswc.1997.629921. ISBN 0-8186-8192-6. S2CID 1075800.
^ Mann, S. (1997). "Wearable Computing: A First Step Toward Personal Imaging". IEEE Computer. 30 (2): 25–32. CiteSeerX 10.1.1.58.3706. doi:10.1109/2.566147. S2CID 28001657.
^ Japanese PCs (1984) (14:05), Computer Chronicles
^ J. Peter Bade, G.Q. Maguire Jr., and David F. Bantz, The IBM/Columbia Student Electronic Notebook Project, IBM, T. J. Watson Research Lab., Yorktown Heights, NY, 29 June 1990. (The work was first shown at the DARPA Workshop on Personal Computer Systems, Washington, D.C., 18 January 1990.)
^ Simson Garfinkel (9 March 1993). "Dressed for Success" (PDF). The Village Voice: 51.
^ "WearableGroup at Carnegie Mellon". Archived from the original on 27 September 2010. Retrieved 25 September 2017.
^ Feiner, Steven; MacIntyre, Blair; Seligmann, Dorée (1993). "Knowledge-based augmented reality". Communications of the ACM. 36 (7): 53–62. doi:10.1145/159544.159587. S2CID 9930875.
^ "KARMA". columbia.edu. Archived from the original on 18 November 2007. Retrieved 9 April 2005.
^ ماتیاس، ادگار؛ مکنزی، آی. اسکات; باکستون، ویلیام (1994). "Half-QWERTY: تایپ با یک دست با استفاده از مهارت های دو دستی". همایش عوامل انسانی در سیستم های محاسباتی - CHI '94 . ص 51-52. doi : 10.1145/259963.260024 . شابک 0897916514. S2CID 356533 .
^ ماتیاس، ادگار؛ مکنزی، آی. اسکات; باکستون، ویلیام (1996). یک رایانه پوشیدنی برای استفاده در فضای ریزگرانشی و سایر محیطهای غیر رومیزی. همایش عوامل انسانی در سیستم های محاسباتی - CHI '96 . صص 69-70. doi : 10.1145/257089.257146 . شابک 0897918320. S2CID 36192147 .
↑ Mik Lamming و Mike Flynn, "Forget-me-not' Intimate Computing in Support of Human Memory" بایگانی شده در 26 آوریل 2006 در Wayback Machine در مجموعه مقالات سمپوزیوم FRIEND21 در مورد رابط های انسانی نسل بعدی
↑ EC Urban، Kathleen Griggs، Dick Martin، Dan Siewiorek و Tom Blackadar، مجموعه مقالات پوشیدنی ها در سال 2005 بایگانی شده در 14 سپتامبر 2005 در Wayback Machine ، Arlington، VA، 18-19 ژوئیه 1996.
↑ «MCC بررسی سیستمهای میکرو الکترومکانیکی را راهاندازی میکند» . 24 فوریه 1999. بایگانی شده از نسخه اصلی در 24 فوریه 1999 . بازبینی شده در 10 فوریه 2022 .
^ Watches: Innovation on Time, Trailblazers, Season 3, Episode 2
↑ تاریخچه فناوری پوشیدنی: از ساعتهای ماشین حساب تا هدستهای واقعیت مجازی، هفته رسانههای اجتماعی، ۵ آوریل ۲۰۱۸
^ مجله لینوکس، ژوئیه 2000، شماره 75، جلد + صفحات 86-91
↑ وارویک، کی، "من، سایبورگ"، انتشارات دانشگاه ایلینوی، 2004
↑ پیرینی، دیوید (26 ژوئیه 2015). "اولین کامپیوترهای پوشیدنی شما را شبیه یک بورگ عجیب و غریب کردند . " فرقه مک بازبینی شده در 23 مه 2018 .
↑ «Sony SmartWatch» .
^ نیومن، جرد. «پیشسفارشهای ساعت هوشمند Pebble فروخته شد، 10+ میلیون دلار متعهد شد» . زمان . ISSN 0040-781X . بازبینی شده در 9 آوریل 2016 .
↑ «اینجا فرصت شما برای دریافت شیشه Google است» ، خوشه ابزار ، آوریل ۲۰۱۴، بایگانیشده از نسخه اصلی در ۶ مه ۲۰۱۷ ، بازیابی شده در ۱۷ فوریه ۲۰۱۶.
^ Albanesius, Chloe (4 April 2012). "Google 'Project Glass' Replaces the Smartphone With Glasses". PC Magazine. Retrieved 4 April 2012.
^ Newman, Jared (4 April 2012). "Google's 'Project Glass' Teases Augmented Reality Glasses". PC World. Retrieved 4 April 2012.
^ Bilton, Nick (23 February 2012). "Behind the Google Goggles, Virtual Reality". The New York Times. Retrieved 4 April 2012.
^ "Google Glass sales halted but firm says kit is not dead". BBC News. 15 January 2015. Retrieved 15 January 2015.
^ Russell, Kyle (2 June 2015). "Hands-On With Thync's Mood-Altering Headset". TechCrunch. Retrieved 9 April 2016.
^ "APP – Macrotellect". o.macrotellect.com. Retrieved 13 December 2016.
^ "Intel® Curie™ Module: Unleashing Wearable Device Innovation". Intel. 6 January 2015. Retrieved 11 September 2015.
^ Chen, Brian X.; Bilton, Nick (2 February 2014). "Building a Better Battery". The New York Times. Retrieved 3 February 2014.
^ "Watch This Wednesday: the Linux Watch -- Engadget". Engadget. 10 July 2011. Archived from the original on 10 July 2011. Retrieved 10 February 2022.
^ "Eurotech Group: embedded boards, rugged systems for integrated solutions – high performance computing". arcom.com. Archived from the original on 7 March 2007.
^ Smith, Nancy duvergne (5 November 2013). "Wristify: Thermal Comfort via a Wrist Band". Slice of MIT. Archived from the original on 6 November 2013. Retrieved 8 November 2013.
^ Weiss, Todd R. (30 September 2016). "Panasonic Toughbooks Hit Their 20-Year Anniversary". eWEEK. Retrieved 10 February 2022.
^ "Project Glass – Google+ – We think technology should work for you—to be there when…". Retrieved 26 February 2013.
^ "Last week we told you we'd be trying out new ways to find Explorers. Well, we…". Retrieved 7 January 2015.
^ "Google Glass sales halted but firm says kit is not dead". BBC. 15 January 2015. Retrieved 29 March 2015.
^ Burns, Matt (5 June 2014). "The LG LifeBand Touch And HeartRate Earphones Are The Wonder Twins of Activity Trackers". TechCrunch.
^ Kooser, Amanda (10 January 2013). "Fitness sensor earphones gather health data, deliver music". CNET.
^ "WSS1000/1060 Wearable Scanning & Computing System". www.symbol.com. Retrieved 23 March 2018.
^ Klonoff, David C. (January 2014). "New Wearable Computers Move Ahead". Journal of Diabetes Science and Technology. 8 (1): 3–5. doi:10.1177/1932296813518858. ISSN 1932-2968. PMC 4454092. PMID 24876529.
^ Sultan, Nabil (1 October 2015). "Reflective thoughts on the potential and challenges of wearable technology for healthcare provision and medical education". International Journal of Information Management. 35 (5): 521–526. doi:10.1016/j.ijinfomgt.2015.04.010. ISSN 0268-4012.
^ Research, Globaldata Thematic (13 November 2019). "Title Wearable technology in healthcare: What are the leading themes?". Medical Device Network. Retrieved 13 December 2019.
^ "EPIC - Google Glass and Privacy". Electronic Privacy Information Center. Retrieved 13 December 2019.
^ Dvorak, Joseph L. (2008), "Social Issues of Wearables", Moving Wearables into the Mainstream, Springer US, pp. 311–332, doi:10.1007/978-0-387-69142-8_10, ISBN 978-0-387-69139-8
^ Tamminen, Sakari; Holmgren, Elisabet (1 November 2016). "The Anthropology of Wearables: The Self, The Social, and the Autobiographical". Ethnographic Praxis in Industry Conference Proceedings. 2016 (1): 154–174. doi:10.1111/1559-8918.2016.01083. ISSN 1559-8918.
^ "Buy Apple Watch". Apple. Retrieved 24 March 2023.
^ "Vufine+ Wearable Display Field Review". CineD. 14 September 2017. Retrieved 16 October 2021.
^ Ghoshal, Abhimanyu (11 November 2016). "Vufine+Review: An affordable heads-up display for those who need one". TNW | Plugged. Retrieved 16 October 2021.
^ "Microsoft HoloLens 2 all you need to know | BE-terna". www.be-terna.com. Retrieved 16 October 2021.
^ Lynch, Gerald (26 July 2021). "Oculus Quest 2 review". TechRadar. Retrieved 16 October 2021.
^ France, Connexion. "French computer keyboards to change - what is Bépo?". www.connexionfrance.com. Retrieved 10 February 2022.
^ AI Data Glove: Somatic, archived from the original on 11 December 2021, retrieved 16 October 2021
^ Zieniewicz, Matthew J.; D. C. Johnson; D.C. Wong; J. D Flatt (2002). "The Evolution of Army Wearable Computers". Pervasive Computing. 4. 1 (4): 30–40. doi:10.1109/mprv.2002.1158276. S2CID 37122041.
^ Matthew Cox (23 June 2007). "Troops in Iraq give thumbs up to Land Warrior". Army Times. Archived from the original on 21 July 2012. Retrieved 27 October 2022.
^ "Army's Future Force Warrior passes major milestone". www.army.mil. Retrieved 20 July 2021.
^ Thomas, B.; Demczuk, V.; Piekarski, W.; Hepworth, D.; Gunther, B. (October 1998). "A wearable computer system with augmented reality to support terrestrial navigation". Digest of Papers. Second International Symposium on Wearable Computers (Cat. No.98EX215). pp. 168–171. doi:10.1109/ISWC.1998.729549. ISBN 978-0-8186-9074-7. S2CID 7845475.
External links[edit]
Peer-reviewed encyclopedia chapter on Wearable Computing by Steve Mann
A brief history of wearable computing
IEEE International Symposium on Wearable Computers (Academic Conference)
Miller, Paul (26 June 2012). "Project Glass and the epic history of wearable computers". The Verge.